ポケモンはシールドのJONYです。gaikonはソード。
というわけで、先月発売されたポケットモンスター ソード/シールドを楽しくプレイさせております。
おかげでゲーム制作が滞っております。
何も進捗がないのも健全でないので、
今プレイしているポケモン剣盾について、自分のゲーム制作に応用できそうな部分について考えてみたいと思います。
分析する目線でプレイしていないので雑多になると思いますが。
・ジム戦
今作のジム戦は演出がすごく良く、今までで一番テンションが上がりました。
▼スタジアムに入るまでの暗い通路→開けたスタジアム&口上→戦闘開始&神BGM
静のテンション→動のテンションの相転移で盛り上がりの演出
・ボス戦前の無駄に長い通路は無駄ではなかった。いったんBGM止めるのも良いかも。
・ダイマックス
戦闘中に1度、3ターンの間巨大化し、超強力なパワーアップが得られる
▼(ストーリーをやっている分には)想像以上に盛り上がりました。(対人戦は知りません)
ジムリーダーのダイマックスに合わせて、こちらも使うのが至高。
敵味方双方に強化手段が用意されている・任意のタイミング・回数制限・ターン制限・倒せないことはない
という点が”試合”としてフェアで駆け引きも生まれる。
・ゲーム制作に応用するなら、任意のタイミングで発動できる超必殺技とかでしょうか?
ポケモンならではのシステムなのでうまい転用は難しいかも
・マックスレイドバトル
フィールドに数十か所点在する出現ポイントからランダムに数か所発現
巨大ポケモンを協力バトルで倒し、いろいろゲット
▼これは、沼。
理由は発現ポイントを全て回ったら再充填されるため、いつまでも探索できる。
スポットを調べるだけでも専用ポイントを入手できるのも沼要因。
・ゲーム制作に応用するなら、フィールドのどこかにレア敵がランダムに出現
倒したら特殊アイテムゲット、別のポイントに新たに敵移動
出現場所が毎回変わるのが、1か所での狩り続けを防でよいかも。
・草むらのエンカウント
今作では草むらにポケモンがいるときに「!」アイコンとともに揺れ、そこに近づくと戦闘になります。
▼いわば、ランダムエンカウントにしてシンボルエンカウントの要素もある、革命
ダンジョンでいつ戦闘になるかわからない完全ランダムだと(個人的に)ストレスなので、
シンボルエンカウントが好きなのですが、
この方式なら両方のいいとこどりができる気がします。
・ツクールで導入するには結局シンボルエンカウントの作りから派生することになると思いますが。
▼強いポケモンはオーラをまとっている
・シンボルの色違いで差別化してみる
・イベント戦での褒め
イベント戦で効果ばつぐんや天気変更したりすると相手が反応してくれる
▼とにかく”褒めろ”というのはよく言われる手法
それと、技選択時に効果有利か不利か表示されるのも便利
・ツクールでは、技洗濯時に敵に有利不利がわかるアイコン表示させるとか。プラグインが必要になるでしょうが。
有利ダメージ与えたときにキャラにしゃべらせるのもアリかも。
余談ですが、ポケモンのタイプ(属性)相性って18種と、えげつない量と組み合わせですが、
意外と覚えられるんですよね。なぜだかわからないですけど。
(自然の摂理で説明つかないタイプとかも結構ありますし)
私のゲームの15属性もポケモン由来な部分があります(草とか竜とか)。
自分の属性相性は全然覚えられないですが。
・ボックス
今作ではどこでもポケモンボックスにアクセスし、入れ替えができる
▼パーティ編成もいつでもできると便利ですね。
・メニュー画面から編成可能なシステムを導入したい。
・町の人
話しかけられない人はフキダシで勝手に喋る
▼話せるNPCと合わせて数とバリエーションが増やせる
・落ちているどうぐが毎日拾える(光っている)
▼1回のみ拾えるどうぐと区別
まだまだ参考になる箇所があると思いつつ、
ポケモンならではのシステムで吸収できないも多いでしょう。
何か見つけたら追記するかも。gaikonも見つけ次第追記せよ。
追伸:JONYの殿堂入りパーティ
久方振りのJONYです。
RPGアツマールにて、新たなゲームクリエイターズCHキャンプが勃発すると聞き、
我々が参加させていただいた、前回のゲームクリエイターキャンプ2ndについて
感想など振り返ってみたいと思います。
2018年7月ころから始動してたので、もう1年以上前か……
フィードバックのありがたさやゲームデザイン論などは方々で語られていると思いますので、
私「RPGツクールのデフォルト戦闘しか作ってこなかった者」
が参加してどうなったか、という観点で述べたいと思います。
うろ覚えの部分が多いですが、ご了承ください。
新しいキャンプでは実施内容が異なると思いますが参考までに。
・課題1
指定されたゲームを改造し、クリック感やフィーバー感を工夫せよ
運営の方が制作された大人気クリッカーゲームの
プロジェクトファイルをを受け取り、各々改造するものです。
ボタンを押した感じの気持ちよさや、
フィーバーやリザルト画面によるプレイヤーがアガる感情を演出することが目的でした。
私の場合、以下のプラグインの使い方を体得したことが大きな収穫でした。
・DTextPicture 動的文字列ピクチャ生成プラグイン
・PictureCallCommon ピクチャのボタン化プラグイン
どちらもトリアコンタン様の神プラグインです。
これが使えると表現の幅が爆発的に上昇しました。
実際に使われているプロジェクトを解析するのが覚えが早い
・課題2
作ろうとしているゲームに近いゲームを2本選び、PVを作れ
システム面と雰囲気面で各1本、それぞれ15秒くらいで。
私は動画撮影や編集をしたことがなかったので高きハードルでした。
しかし、専用のチャットで皆さんがおすすめのソフトなど紹介してくれるので安心です。
自分のゲーム幅の狭さに辟易しつつも何とか見繕って、
・印象的なシーン、イベントシーン、戦闘シーン、タイトル
のような流れでPV編集しました(上手いかどうかは謎)。
自分のゲームのPVを作る練習になるかもしれませんね。
・課題3
企画を3つ用意せよ
「システム×世界観×感情」→コンセプト(キャッチコピー)
キャンプに参加する際に3つの部門のうち1つに配属されるのですが、
私は”自動進行ハクスラ”で参加しました。
なのでこの時点では「自動戦闘で何か集めるRPG」作るかと漠然に思っていました。
で、収集→合成→錬金術の様に雰囲気を連想していました。
で、さらに2つ考えろってことでかなり悩みました。1個目のやつでほぼほぼ固まっていたので。
錬金術はほのぼの系にしようと思っていたので、他はSFシュール系とダークファンタジー系。
システムは錬金術は自動戦闘RPG、SFは某ポケット怪物、ダークはタワーオフェンス(?)で。
ただ、後の2つはシステムを根本から自作しなければならず、今の自分では無理と思ったので、
結局錬金術で進めることにしました。
他はまたの機会ということで培養。
「今の自分の実力に10%ちょい足しせよ」との教えもあったのでな。
・企画書
・ゲームの基本構造を図式化
・ゲーム全体のプロットを表にする(章・プレイ時間・体験や感情・ギミックやゲーム要素・シーン)
・素材ボリューム(種類(立ち絵やBGMなど)・必要数・調達先・必要日数など)
私が作ったゲームの基本構造はこのように図式化しました。
シンプルですが、今見返してみても流れは大体合ってると思いました。
他の方はもっと具体的に面白さが伝わるように書かれていて凄いなぁと。
最初にこれを作っておくと、芯がブレずに良いとのことです。慣れないと難しかったですが。
一方プロットや素材ボリュームは、この時点では見積もるのは難しく、おおざっぱに埋めました。
今見返すとかなりずれています。
企画書はアップデートしていくのが良いのですが、
ゲーム作るのに精いっぱいで手が回らなかったです。
・α版
ゲームの基本システムまで作る(だったと思う) 2週間ほど
私の場合は自動戦闘にちょい足し、即ち”技予約ボタンの実装”
および”錬成システムの実装”ができた段階で提出しました。
合成アイテムなどは暫定で用意した適当なものです。
ここで相互フィードバックを行うのですが、
演出の完成度が高かったり、すでにエンディングまで一通り遊べたりと
次元の違いに戦慄。
・β版 ゲームの半分まで作る 2~3週間?
・仮完成 ゲームをエンディングまで作る 3週間?
「どれだけ雑でもよいので最後まで作れ」との事。
これが今までの作り方と大きく異なり、しかし理にかなっているなと感じました。
完成さえすれば、全体像を把握でき、一時の安堵を得られます。
後は道中を肉付けすれば良いということですね。
即ち、エターナル率が格段に下がります。
私はフィードバックで分かりにくさなど指摘された項目を直しつつ、
敵パラメーターはラスボスも最初のステージの雑魚もほぼ同じ、
立ち絵無し、顔グラも仮絵で作りました。
それでもアイテムや敵のデータベース作るのに相当時間かかりましたが。
・完成 投稿する一歩手前(もう一度フィードバック受けてから投稿する)
私は立ち絵を描くことと、立ち絵表示コモンイベント実装するのに、2か月以上かかりました。
結果、デッドラインギリギリに投稿することになり、
その後も、バグ修正や画面表示改良などしていました。
(そして未だに追加イベント制作中……)
最後まで油断してはならんってことですね。
新しいキャンプはデッドラインとか無さそうですが。
キャンプで学んだことは、企画書の立て方や
ゲーム開始からの感情のアガりやコントロールの重要さなど様々ありますが、
私の場合、UIに意識を向けるようになったのが大きかったです。
他の方の開発状況やプレイする際に、皆さん独自のゲーム画面や動きを実装され、
デフォ画面だった私は非常に刺激を受けました。
この影響で、ピクチャボタンや文字列ピクチャを駆使して
よりこだわったゲームに仕上げられたと思います。
このようにフィードバックを受けるだけでなく、
自分がフィードバックする側でも良い刺激が得られると思います。
ちなみに我々が作った作品はこちら
以上
他の方の力量の差に精神削がれる可能性がありますが、
私の様に力量が低かった者ほど得られるものも多く伸びしろがあると思いますので、
興味がある方は新しいキャンプに参戦してみては?
私はやり残しがあるので、一旦見送りますが……
ハギビスの罠にはまったJONYです。
先日、錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~をアップデートしましたが、
その中の一つ、戦闘軽量化(負荷の重さへの対策)について述べたいと思います。
ただ、要約すると、
・ツクールMVの戦闘はそもそも重い(Ver1.61の時点ならだいぶ良くなっているはず)。
・各人のシステムにより対策は万別。なので、万人が簡単にとれる対策は中々無い。
なので、ご自身が導入しているプラグインなどを各自で解析する他無し。以上。
……これで終わるのはさすがにアレなので、
私が調べて対策できた範囲のことを記録します。
ただ、正直のところ、多少マシになった程度や、理屈では速くなるが実際よくわからん、というものだったりするのであしからず。
個人の見解なので、実際間違っている可能性もあります。
同じプラグインやシステムを導入している方の参考になれば幸いです。
・描画系の個人的感想
・演算の処理よりは画像などの描画系が重くなりやすそう。
・アニメーションに重いやつとそうでないやつがある(対象フラッシュは除去済)。
画像2枚設定している、SEを細かく重ね掛けしているやつが重い?(実際のところ不明)
例:爪/必殺技などが重かった。
・アニメーションやモンスターの色相変更は負荷に影響なさそう。
・プラグインでアニメーション速度を速めても負荷に影響なさそう。
・プラグイン全般
・プラグインを入れていない状態の戦闘は比較的軽い
→プラグインを入れるほど重くなるのは確か。
・YEP_BattleEngineCoreやMOG_BattleHudを単体でOFFにしても重さにほぼ影響無かった。
→複数のプラグインの重さが積み重なる。
・連戦プラグイン(MOG_ConsecutiveBattles)を入れている場合
・wave開始時に画像表示するプラグイン設定+バトル開始時に増援設定+自動戦闘
=wave表示後に増援出現と初手行動が重なる。その際に負荷が高まる
対策:wave表示をプラグインではなく自力でピクチャ表示
→wave表示中に増援出現させて描画を分散
・連戦数が多くなると重くなってくる
敵のサイズが大きい(デフォ素材の人型レベル×6など)ユニットの場合に顕著
対策:未解明、敵情報が蓄積されていると思われるが……
サイズの小さい敵を使用する
・戦闘結果に経験値ゲージ表示するプラグイン(YEP_VictoryAftermath)を入れている場合
・毎フレームウィンドウ生成していた。故にゲージが止まっても毎フレーム重い処理が走り続ける。
対策:ゲージが止まったら生成処理を飛ばすように改造
現状はこんなところです。
これ以降の対策は、先に追加イベントを完成させてから着手したいと思います。
夏、終わらず。JONYです。
錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~がアップデートする目途が立ちそうなのでお知らせします。
本当は今月中の予定でしたが、いましばらくお待ちを。
主な内容は以下の通りです。
・イベントスチルを追加します
今までやったことなかったので非常に時間がかかってしまいました(半年くらい)。
20枚ほど用意したので楽しんでいただけたら幸いです。
・ギャラリーモードを追加します
ありがたいことに、本作品をクリアした方もいるでしょう。
そんなあなたのために、イベントスチルを見返せるところを用意します。
こんなシーンあったなァ、と振り返っていただけたら幸いです。
・あらすじを追加します
前回のアップデートからだいぶ経っているので、話を忘れているでしょう。
そんなあなたのために、あらすじを見返せるようにします。
そういやこんな話だったなァ、と振り返っていただけたら幸いです。
・戦闘シーンを軽量化しました
当社比。
本作品の戦闘は処理が重いというご指摘がありまして。確かに、な、と思い、
負担を減らす対策を行っていました。
正直なところ、重さの原因や対処法についてはまだ分かっておらず、
以前より少しマシになった程度です。
どういう対策を行ったかについては、別の機会に書きます。
・戦闘高速化ボタンがパワーアップ
戦闘高速化ボタンがありますが、あまり実感がなかったのを
明らかに速くなるようにしました。
早すぎてボス戦などでは判断が追い付かなくなる危険性があります。
(処理の重さとは別の話です)
・追加装飾品の先行実装
追加シナリオにてレシピが解禁される予定の装備を先行実装します。
レシピ無しヒント無しで錬成できたら大したものです。
武器のレベル上限解放も考えましたが、LV10でも錬成難易度が高く強いので
見送ることにしました。
・余裕があれば連星方法などの説明画像が分かりにくいので直したいと思います。
このアップデートの次には、
追加シナリオを擁したVer.1.10へのアップデートを予定しています。
シナリオと敵グラは作ったので、後はは敵パラメーターを決めて組み込めばいい状態です。
なので、そんなに時間はかからないでしょう(フラグ)。
それまではイベントスチルの閲覧で時間を稼いでください。
残暑見舞い申し上げます(遅)
GAIKONです。1年近く失踪しておりましたが普通に生存しております。
RPGアツマールにて新作「パンデミックコンクエスト~帝王のたくらみ外伝~」を突如公開して、早くも半年以上経過したという事実に驚愕する今日この頃。
今回はその物語の主人公「マンナ」について、つらつらと語ろうと思います。
彼女は元々、制作中の「魔王のたくらみM」にて初登場する予定でしたが、ゲームシステムとストーリーがマッチしたため急遽本作の主役に抜擢されました。
本作冒頭で語られる「とある大仕事」は「魔王のたくらみM」のことを指していたり……。
「パンデミックコンクエスト」をプレイされた方はご存じだと思いますが、彼女のフルネームは「マンナ・ナキンスィシ」。
つまり「帝王のたくらみ~終章編~」に登場した敵の一人「バーポ・ナキンスィシ」の娘になります。
彼女は、偉大な研究者としてバーポを尊敬しており、父に負けず劣らずマッドなサイエンティストとして精神が完成しつつあります。
とある理由により「牛」を崇拝しており、それ以外の生物は(人間を含めて)実験材料として見ているため、割と良心の呵責なく、魔物や帝国兵をミュータント化できたりしています。
これはひとえにバーポの英才教育の賜物であり、彼の価値観がそのままマンナの価値観になっているためです。
ただ、マンナの精神年齢は幼いため、たとえ実験材料相手でも友好的に話しかけられれば同じように会話するし、プライドを傷つけたり好きなものを否定するとムキになって怒ります。
良くも悪くも無邪気なのがマンナちゃんなのです。
バーポ31歳、マンナ18歳という年齢の矛盾や生い立ち、牛を崇拝するようになったきっかけについては追々語られることでしょう……。いつか……な。
ということで、マンナちゃんの納涼イラストを載せつつ、今回はこの辺で!
お久しぶりです。JONYです。
追加イベント作成中と思いきや、未だイベントスチルを描いている段階です。
なので進捗といっても、ツクール上では一切進んでいません。
しかし、ようやくスチル作業がひと段落しそうなので、
あとは追加ボスのグラフィックを描きさえすれば
ツクールの作業に戻れそうです。
お盆休みにどれだけ稼げるかが勝負ですが、
できれば8月中に目途を立てたいところです。
では最後に、追加イベントのスチルをチラ見せするコーナーです。
は、博士ェーーー!?
ツクールいじらずにイベントスチルばかり描いている頃のJONYです。
ツクールMVには立ち絵表示に関するプラグインがいくつか公開されています。
しかしながら、私は今回プラグインを使わずに立ち絵を実装しました。
容量削減のためにこのプラグインを使いたかったからです。
トリアコンタン様の FacePicture 顔グラのピクチャ表示プラグイン
これはfaceフォルダの顔グラをpicture扱いで表示できるものです。
これにより、ベース立ち絵の上に顔グラを重ねる事で、
顔差分を表現する事が出来ます。
つまり、ベースとなる立ち絵1枚とface素材を用意すれば良いのです。
顔差分ごとに1枚1枚用意する必要がなくなります。
…実装方法を書こうとしましたが、乱雑に組んでいて説明できそうになかったので
断念しました。すまない。
考え方だけ示すので、自分で組んでみて下さい。その方が使いやすいと思います。
1.ベースの立ち絵を用意。
この時、顔のサイズは顔グラのサイズを意識するとよいです(144*144)。
2.face画像を用意します。立ち絵から切り取ると良いです。
この時、切り取った正方形の左上のx,y座標をメモしておきます。
3.ベース立ち絵を表示させるイベントを作ります。
汎用化するため、コモンイベントで作るのを推奨します。
4.立ち絵を表示したピクチャ番号の1つ上に
先ほどメモしたx,y座標分ずらして顔グラを表示させます。
立ち絵表示イベントに続けて書くのがベター
これで最低限の実装は可能です。
より汎用性を高めるために、いくつかのヒントを示します。
・立ち絵と顔グラの画像名はキャラ毎に番号をつけておく
変数番号で指定しやすい
例:立ち絵「base_01」、顔グラ1「face_01_01」
・顔グラ表示相対xy座標は全キャラ分のリストを作ると良い
配列を使った変数を使ってまとめると管理しやすい
立ち絵顔相対x=[null,キャラ1x,キャラ2x,…]
立ち絵顔相対y=[null,キャラ1y,キャラ2y,…]
最初にnull(虚無)を入れているのは、配列の最初は0番目なので
1番から番号管理する場合にずれるからです。
・立ち絵を表示する位置(左端、右中など)もリストを作ると良い
5か所用意する場合、ピクチャ番号は10個使用する
立ち絵原点x=[null,左中x,右中x,左端x,右端x,中央x]
立ち絵原点y=上位置
・立ち絵表示のトリガーとする変数を用意します。
表示位置,キャラ,顔ID
この変数は実際組むイベントで指定します。プラグインコマンドの代わりです。
例えば、イベントで
変数:立ち絵表示位置=左端
変数:立ち絵表示キャラ=1
変数:立ち絵表示顔ID=3
コモンイベント:立ち絵表示実行
と組むことで左端にキャラ1の顔ID3の立ち絵が表示されるように
コモンイベントを組めばいいんじゃないでしょうか。
・イベントコマンドでピクチャの移動を使うと
絶対座標でしか指定できないので、
スクリプトを使うと、変数も使えてやりやすいです。
$gameScreen.movePicture(番号,原点,x座標,y座標,幅の拡大率,高さの拡大率,不透明度,合成方法,移動時間)
・拡張で入れたい処理
・立ち絵表示/消滅時にフェードする
透明度変更で実装
・注目しているキャラ以外を暗くする
色調変更で対応
・顔差分だけ変更する場合、ベース立ち絵を変えない
・注目キャラを変更するだけのコモンイベント
・立ち絵を全て消去するコモンイベント
など
その他、工夫次第で立ち絵の動きを入れたりできると思います。
参考にしてみて下さい。
…ここまで面倒な事やるなら、立ち絵プラグイン入れた方が
早いんじゃないんですかねぇ
令和最初の更新です。JONYです。
令和最初という訳で、これからの活動を予見してみたいと思います。
まずは”錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~”
イベントスチル追加と追加シナリオです。
黄金期間中に完成するかと思いましたが筆が遅いので無理でした(予言)。
次に各自凍結中の作品を再起動したいです。
ただ、このまま作っても普通のRPGになってしまうので、
何かしら脱却したシステムを入れたいところですが無策。
仮称”帝王のたくらみ外伝”と”魔王のたくらみM”
家庭用で作成した作品のリメイクも行いたいです。
すなわち”魔王のたくらみ1~3 ReBUILD”
なるべく忠実に再現したいですが、世に出したら各方面から消されるキャラとかを出しているので、うまいこと改変しなければいけません。
あとは当時のやべー奴等を再現できるかが肝。
シミュレーションRPGもつくってみたいです。
仮称”魔王のたくらみ0”
キャラデザイン数名だけして数年放置している。
某星戦争の二次創作をしていた際に、大量の騎士を生み出したので、
うまい事起用したゲームも作りたいです
ゲームキャンプ内で没にしたゲーム案もいずれ形にしたい気もあります。
仮称”バウンティハンターのたくらみ”
これがSF世界を想定しているので。
ノベル風ゲームを作りたいところです。
これはJONYが原案でGAIKONが文章に起こす方式にしようと、
キャラデザだけして4年過ぎたものです。
開発コード”MJK”
キャラだけ考えて満足するパターンにはなりたくない。
後やってみたいジャンルとして
シューティング(頓挫)やパズル(無策)など
技量があればアクションにもてを出したいところです(無謀)
短期間でポンポン作れれば良いのですがなかなかできないものですね。
と、作りたいものが多く、JONYはキャラ・世界観先行型なので
切り捨てられないので溜まる一方。
果たして、全て作りきることができるのか?
令和が終焉するのが先か?
我々の寿命が尽きるのが先か?
最後に”魔王のたくらみ1 ReBUILD”のイメージラフを掲載して締めます。
では諸君、新時代も活性化せよ!
平成最後の更新です。JONYです。
平成最後という訳で、これまでの活動を振り返ってみたいと思います。
MTK projectとして顕現する以前も含めて、な。
我々が最初に手にしたのはRPGツクール4と記憶しています。
そこで私が制作していたのが”魔王のたくらみ”シリーズ2作。
普通のRPGとして作っていたつもりでしたが、
若気の至りから、かなりぶっ飛んだ奴等がいました。
例:王様が宿屋にいて文句言うと戦闘
例:町人と話すと魔王の呪いで爆発四散
例:敵の断末魔が脈絡がない「ん~たまらん」など
一方のGAIKONは、某星戦争を再現を制作していました。
かなりの完成度だったと思いますが、
ラストシーンで大勢キャラ出てくるはずが
罠によって一人peaceになって感動が爆笑になったぞ。
後は内輪ゲームでダンジョン仕掛けの腕を磨いていました。
RPGツクール5の時代に移行し、
JONYは魔王のたくらみ3を制作しました。
ツクール5は家庭用最高自由度&難易度で、
3Dの高低差を生かしたダンジョンや、
戦闘改造による奥義システムなどを作っていました。
一方のGAIKONは某星戦争の二次創作を制作していました。
JONYがシナリオ漫画を描いて、GAIKONがシステムに落とし込むスタイル。
アクションRPG的なものとシミュレーションRPGを作っていました。
(エターナルしましたが)
時代はPC版VXAceに移行しました。
丁度そのときニコニコ自作ゲームフェス2が開催されており
せっかくなので一つ短期間で作れるもので参加しました。
それが”帝王のたくらみ ~終章編~”です。
これはラスとダンジョン手前まで到達した体で始まる普通のRPGです。
敵幹部と味方の一騎打ちが発生し、誰と誰を戦わせるかで
7*7通りのかけ合いを用意したので、実際時間がかかりました。
さらに時代はMVに移行し、各自制作をしていましたが、
自作ゲームフェスなどに参加するために中断し、
締め切りに間に合うように新たなゲームを共同制作しました。
それが”貴公子のたくらみ ~絶界の箱庭編~”
さらに”貴公子のたくらみ ~監獄再起編~”です。
絶界の箱庭編は普通の長編RPGで約半年制作
監獄再起編は放置要素を取り入れた短編RPGで約1か月制作
その後、培養期間中に、
ゲームクリエイターズキャンプ2ndへのお誘いがあり、
GAIKONを巻き添えにして参加しました。
そこでの取り組みは別の機会に譲るとして、
完成させた作品が
GAIKON作”パンデミックコンクエスト ~帝王のたくらみ外伝~”
JONY作”錬金術師のたくらみ ~無垢なる賢者の石~”
パンデミックコンクエストは、マップ上で魔物同士を戦わせ、
倒した敵を次々味方にする斬新なシステムを導入しています。
錬金術師のたくらみは、自動戦闘でサクサク進むハクスラにして、
技予約で戦略性を保つシステムを導入しています。
いずれも今までの普通のRPGからの脱却を図ったつもりです。
キャンプに参加していなければ考えつかなかったと思います。
以上が我々の平成ゲーム制作事情でした。
最後に”魔王のたくらみ1”のイメージイラストを掲載して締めます。
では諸君、新時代に会おう!
3月に2つ記事を書くために2月スキップしていたが、
GAIKONに裏切られたのでJONYが2回書きます。
現在公開中のゲーム”錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~”ですが、
今後のアップデートの予定をお知らせします。
・イベントスチルの追加
クリアされた方にはギャラリーモードで閲覧可能
・追加シナリオ(6章)の実装
いくらか検討していますが、
おそらく軽めのノリになると思います。
・追加装備、武器レベル上限解放
追加シナリオにともなって、UNKNOWN素材の使い道も?
現在はイベントスチルの作業を進めております。
が、全然終わらん、ので黄金週間までにアップレートできるかも怪しいです。
お待たせして申し訳ありませんが、気長にお待ちください。
ひとまず1枚(セリフ枠消し忘れた)。
始めまして。JONYと申します。
ゲームクリエイターズキャンプ2ndおよびRPGツクールMVにて作成し、
先日公開しました自作ゲーム、錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~
に使用したボタンなどのUI素材ですが、
これらは基本的にPower Pointで生成または加工して作成しました。
せっかくなので、どんな感じで作成したかを記しておきます。
このやり方ならば、高尚なUI作成ソフトなどが無くても
手軽に、良い感じのボタンが作成可能です。
(カッコよさや見やすさ、デザイン性については語っていません。あくまで作り方だけですのでご了承ください)。
なお、Wordでも作成可能ですがひと手間必要なので、パワポの方が編集しやすいです。
ExcelやOffice OnlineやGoogleドキュメントなどではできなさそうでした。
(Power Point 2010を使用していますが、新しいバージョンなら問題なく作れると思います)。
ざっくりポイント
・図形作ったら、「図形の効果」でいい感じに編集
・右クリック→「図として保存」で透過png作成
・サイズは別のソフト(Picture Managerなど)で調整
まずはメニューボタン(上図の右下の水色のやつ)を例に作成してみましょう。
ツールバーの挿入→図形を選択し、円を選びます。
適当な場所でドラッグすると楕円が現れると思います。
ここでSHIFTキーを押しながらドラッグすると、きれいな円を描けます。
クリックを離すと確定されます。
青く塗りつぶされた円ができたと思います。
ここからがポイントです。
作成した図を選択すると、ツールバーに描画ツール・書式なるものが出てきます。そして真ん中らへんにある図形の効果を選択します。
すると図形に影や縁取りなどを付ける事が出来ます。
さらに、その中の標準スタイルを見てみると、用意されたテンプレートから効果を選ぶことができます。
これによって手軽に立体感のある良い感じの図形を作る事が出来ます。
さらに、図形を右クリック→図形の書式設定によって
色のグラデーション具合や3D具合、質感などなどを細かく調整できます。
加工はお好みで色々試して見て下さい。
このボタンの場合は(実際のものと若干異なりますが)、
水色・標準スタイル3・細い枠線を追加しています。
次に一回り大きい円を作成し、こげ茶色・標準スタイル2にします。
文字も同じように追加します(挿入→図形→テキストボックス)。
文字は中央揃えにします。
文字はワードアートのスタイルで調整します。
こげ茶の図形を背面へ移動して水色の円を前にします。
2つの円と文字を選択して、ツールの配置より、左右中央揃え・上下中央揃えをします。
グループ化をして1つの図形扱いにします。
するとこんな感じのボタンが出来上がります。
右クリック→図として保存を選択します。
すると、透過pngの画像を保存できます。
Wordの場合はひと手間必要です。
図を切り取り、形式を選択して貼り付けでpngを選択します。
そうすると、図として保存の項目がでてきます。
この方法の最大の難点は、サイズを合わせられないことです。
Officeでのサイズはcm指定な上、png出力するとサイズが変わります。
なので、別のソフトでサイズ調整する必要があります。
(ペイントでは透過pngが作れません。ペイント3Dなら可みたいです)
使いやすいのが、Windows Picture Managerです。
Windows 10には標準で入っていないのですが、公式から入手できる方法があるので
使い方ともども検索してください(ここでの説明は割愛します)。
で、こんな感じのボタンが完成しました。
ツクールMVで実際にボタンとして実装する場合には、
ピクチャボタン化プラグインなどを入れて設定してください。
(ここのボタンはjpgなので、そのままでは使えません)
図形には様々な形があるので、自由度は高いです。
他の例をいくつか紹介します。
このようなボタンは五角形で作れます。
HPゲージなどは長い六角形の上に濃い長方形を重ね下地を作り、同じ大きさの長方形のバーを作ります。
こちらのサイズ調整は1ピクセル単位でシビアなので、高機能なペイントソフトを使った方が良いと思います。
(私はClip Studioを使用していますが、フリーソフトでも良いものがあると思います)。
ツクールMVへの実装はMog_battlehudなどのプラグインを入れてください。
ステージ選択アイコンは、
シルエットACというフリー画像サイトでいただいたシルエット画像を加工して作りました。
図ツール・書式の色及びアート効果を使うとこんな感じに加工できます。
(この場合は色を緑、アート効果はラップフィルム)
あとは文字を重ねて出来上がりです。
このような感じで直観的に素材が作成できますので、ペイントソフトなどをお持ちでない方も、試してみてはいかがでしょう?
新世界おめでとうございます。JONYです。
この度、MTK Projectから、新作のゲームが2週連続公開へと至りました!!
これらの作品は、「RPGアツマール ゲームクリエイターズキャンプ 2nd」に参加して作成しました。
参加者の皆様と関係者各位のご協力あってこそ、無事完成させることができました。
ここに大いなる感謝の意を表明いたします。
作品紹介などはまた後日作成します。
まずは実際に垣間見ていただければ……!
GAIKON side
JONY side