ポケモンはシールドのJONYです。gaikonはソード。
というわけで、先月発売されたポケットモンスター ソード/シールドを楽しくプレイさせております。
おかげでゲーム制作が滞っております。
何も進捗がないのも健全でないので、
今プレイしているポケモン剣盾について、自分のゲーム制作に応用できそうな部分について考えてみたいと思います。
分析する目線でプレイしていないので雑多になると思いますが。
・ジム戦
今作のジム戦は演出がすごく良く、今までで一番テンションが上がりました。
▼スタジアムに入るまでの暗い通路→開けたスタジアム&口上→戦闘開始&神BGM
静のテンション→動のテンションの相転移で盛り上がりの演出
・ボス戦前の無駄に長い通路は無駄ではなかった。いったんBGM止めるのも良いかも。
・ダイマックス
戦闘中に1度、3ターンの間巨大化し、超強力なパワーアップが得られる
▼(ストーリーをやっている分には)想像以上に盛り上がりました。(対人戦は知りません)
ジムリーダーのダイマックスに合わせて、こちらも使うのが至高。
敵味方双方に強化手段が用意されている・任意のタイミング・回数制限・ターン制限・倒せないことはない
という点が”試合”としてフェアで駆け引きも生まれる。
・ゲーム制作に応用するなら、任意のタイミングで発動できる超必殺技とかでしょうか?
ポケモンならではのシステムなのでうまい転用は難しいかも
・マックスレイドバトル
フィールドに数十か所点在する出現ポイントからランダムに数か所発現
巨大ポケモンを協力バトルで倒し、いろいろゲット
▼これは、沼。
理由は発現ポイントを全て回ったら再充填されるため、いつまでも探索できる。
スポットを調べるだけでも専用ポイントを入手できるのも沼要因。
・ゲーム制作に応用するなら、フィールドのどこかにレア敵がランダムに出現
倒したら特殊アイテムゲット、別のポイントに新たに敵移動
出現場所が毎回変わるのが、1か所での狩り続けを防でよいかも。
・草むらのエンカウント
今作では草むらにポケモンがいるときに「!」アイコンとともに揺れ、そこに近づくと戦闘になります。
▼いわば、ランダムエンカウントにしてシンボルエンカウントの要素もある、革命
ダンジョンでいつ戦闘になるかわからない完全ランダムだと(個人的に)ストレスなので、
シンボルエンカウントが好きなのですが、
この方式なら両方のいいとこどりができる気がします。
・ツクールで導入するには結局シンボルエンカウントの作りから派生することになると思いますが。
▼強いポケモンはオーラをまとっている
・シンボルの色違いで差別化してみる
・イベント戦での褒め
イベント戦で効果ばつぐんや天気変更したりすると相手が反応してくれる
▼とにかく”褒めろ”というのはよく言われる手法
それと、技選択時に効果有利か不利か表示されるのも便利
・ツクールでは、技洗濯時に敵に有利不利がわかるアイコン表示させるとか。プラグインが必要になるでしょうが。
有利ダメージ与えたときにキャラにしゃべらせるのもアリかも。
余談ですが、ポケモンのタイプ(属性)相性って18種と、えげつない量と組み合わせですが、
意外と覚えられるんですよね。なぜだかわからないですけど。
(自然の摂理で説明つかないタイプとかも結構ありますし)
私のゲームの15属性もポケモン由来な部分があります(草とか竜とか)。
自分の属性相性は全然覚えられないですが。
・ボックス
今作ではどこでもポケモンボックスにアクセスし、入れ替えができる
▼パーティ編成もいつでもできると便利ですね。
・メニュー画面から編成可能なシステムを導入したい。
・町の人
話しかけられない人はフキダシで勝手に喋る
▼話せるNPCと合わせて数とバリエーションが増やせる
・落ちているどうぐが毎日拾える(光っている)
▼1回のみ拾えるどうぐと区別
まだまだ参考になる箇所があると思いつつ、
ポケモンならではのシステムで吸収できないも多いでしょう。
何か見つけたら追記するかも。gaikonも見つけ次第追記せよ。
追伸:JONYの殿堂入りパーティ
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