ハギビスの罠にはまったJONYです。
先日、錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~をアップデートしましたが、
その中の一つ、戦闘軽量化(負荷の重さへの対策)について述べたいと思います。
ただ、要約すると、
・ツクールMVの戦闘はそもそも重い(Ver1.61の時点ならだいぶ良くなっているはず)。
・各人のシステムにより対策は万別。なので、万人が簡単にとれる対策は中々無い。
なので、ご自身が導入しているプラグインなどを各自で解析する他無し。以上。
……これで終わるのはさすがにアレなので、
私が調べて対策できた範囲のことを記録します。
ただ、正直のところ、多少マシになった程度や、理屈では速くなるが実際よくわからん、というものだったりするのであしからず。
個人の見解なので、実際間違っている可能性もあります。
同じプラグインやシステムを導入している方の参考になれば幸いです。
・描画系の個人的感想
・演算の処理よりは画像などの描画系が重くなりやすそう。
・アニメーションに重いやつとそうでないやつがある(対象フラッシュは除去済)。
画像2枚設定している、SEを細かく重ね掛けしているやつが重い?(実際のところ不明)
例:爪/必殺技などが重かった。
・アニメーションやモンスターの色相変更は負荷に影響なさそう。
・プラグインでアニメーション速度を速めても負荷に影響なさそう。
・プラグイン全般
・プラグインを入れていない状態の戦闘は比較的軽い
→プラグインを入れるほど重くなるのは確か。
・YEP_BattleEngineCoreやMOG_BattleHudを単体でOFFにしても重さにほぼ影響無かった。
→複数のプラグインの重さが積み重なる。
・連戦プラグイン(MOG_ConsecutiveBattles)を入れている場合
・wave開始時に画像表示するプラグイン設定+バトル開始時に増援設定+自動戦闘
=wave表示後に増援出現と初手行動が重なる。その際に負荷が高まる
対策:wave表示をプラグインではなく自力でピクチャ表示
→wave表示中に増援出現させて描画を分散
・連戦数が多くなると重くなってくる
敵のサイズが大きい(デフォ素材の人型レベル×6など)ユニットの場合に顕著
対策:未解明、敵情報が蓄積されていると思われるが……
サイズの小さい敵を使用する
・戦闘結果に経験値ゲージ表示するプラグイン(YEP_VictoryAftermath)を入れている場合
・毎フレームウィンドウ生成していた。故にゲージが止まっても毎フレーム重い処理が走り続ける。
対策:ゲージが止まったら生成処理を飛ばすように改造
現状はこんなところです。
これ以降の対策は、先に追加イベントを完成させてから着手したいと思います。
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