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帝王のたくらみ~終章編~ 制作秘話2

こんにちは MTK Project の主宰JONYです。

ブログや日記を書くのが苦手なので

文章が読みにくいかと思いますがご容赦ください


前回の続き、“帝王のたくらみ~終章編~”の制作秘話2です。

今回はキャラとストーリー制作について話します。


このサークル発足前に、私はファンタジー物のRPGを制作していまして、

その世界観を共有した別の国の物語を舞台設定にしました。

(ちなみに前作“魔王のたくらみ”シリーズは現在未公開)


私の場合、ゲーム制作はたいていキャラクターデザインから入ります。

前作がけっこう何でもアリな世界観だったので、

今回は王道路線で考えてみました。


アディやレオンニウスなどは典型的ですが、日本的なハヅキ、科学的なバーポ、牛界的なモンタギューのように、普通とは少し異なる世界観を含ませました。


また、普通なら敵の様な見た目のヴァネッサや、味方っぽいヴァージニアなどをあえて敵味方逆にすることで王道から外したりもしました。


こうして18人キャラデザインしましたが、果たしてこのキャラの多さでストーリーが作れるか、これは私自身の挑戦でもありました。


まず、キャラクターの役柄や性格を決め、ストーリー上どのタイミングで、何が理由で仲間になったのかを考えました。


キャラとともにストーリーも考えますが、終盤から始めると言ってもそれまでの過程がないと話にならないので、全体的なストーリーを人物の絡みを重視して考えました。そして仮想した重要なイベントからキャラの設定を追加していくことを繰り返しました。


しかしラストスタートを逆に利用して、つじつま合わせを気にせずに伏線を張ったり回収したりしました(完全版作ることになったらエライことになりそう)。


ゲーム設定として終盤から始まるため、キャラやストーリーの内容を見せる機会が限られていました。味方側との会話を帝都、敵側との会話を城に分離しました。選択肢や戦闘するキャラで会話内容を変えることで量を増やしました。


会話分岐を実際考えると想像以上に分量があり(特に敵側は7×7+α)、結果として自分の首を絞めることになりました。


つづく