2021年


2021年総括

2021年が……終わる…だと…? JONYです。

 

今年は我らがMTK Projectからは何の作品も公開できずに、不甲斐ない結果となってしまいました。

”MTK1 ReBUILD”の制作が進行中なのは間違いないのですが、

データベース構築やシステム構想などに時間がかかっていました。

 

私の方はセルフ二次創作の漫画を描いていたらえげつない時間を持っていかれた影響があります。

人に見せられる代物でないので公開予定はないのですが、

下書きレベルのクオリティでも1週間に1ページくらいしか進まないので、30ページ描いたら半年以上かかる訳ですね。

しかもまだ描き切っていないと。

 

近頃はさすがに何も進捗が無いのはまずいので中断して、モンスターグラフィックを書き始めた訳です。

今月のモンスターはこちら。

 

元の名前が「つぼおとこ」だったのですが、今の時代だと某哲学ゲームが有名なので改名予定。

 

GAIKONも亜空間から帰還できそうなので制作も加速できるはずです。

来年こそは完成させたいと考えていますので、気長に待っていただきたく思わせていただきます。

では、良いお年を!

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モンスター描き始めてみた

漆黒の金曜日は音源を買った JONYです。

 

最近のゲーム制作の進捗ですが、モンスターのグラフィックを描き始めました。

現在制作中の「MTK1 -Rebuild-」は家庭用「RPGツクール4」で制作したもののリメイクのため、

モンスターのグラフィックが令和の「ツクールMZ」に無いものが存在します。

 

あるやつで代用する手もありますが、特にボスは思い入れがあるので、

せっかくなので自分で描いてみようと思った次第です。

大体30体の予定。

 

モンスター絵はグリザイユ画法で描くことに挑戦しています。

グレーで濃淡をつけて上から色をのせるため、

色違いも作りやすいと思ったわけです。

 

ただ、初めてやる方法なので、厚塗りに慣れていません。

なので雑魚から描いて慣らしているところです。

ひとまずこんなやつ。

 

ボスを描くころにはいい質感に慣れるように目指します。

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おれいポップアップに対応しました

急に寒い。JONYです。

ゲームアツマールでは2021年10月25日から、新機能「おれいポップアップ」の追加表示されます。

 

これはゲームプレイ中に”プレイありがとう(ドンッ)”とポップアップ表示される機能です。

全ゲームに自動的に適用され”開始5分後のマップ切り替えタイミング”で発動されます。

 

短いゲームなら良いのですが、

我々のような長時間ゲームの場合、5分で出されても邪魔だろうなってことで、

公式プラグインにて、ゲームクリア時に表示されるように調整しました。

 

箱庭

監獄

錬金

 

プラグインで「ポップアップ内容」「拍手されたときの内容」「ギフトされたときの内容」が設定できます。

ポップアップ内容は、アツマール側のしわざを示すためにデフォのアツマライオンにしています。

拍手やギフト時のお礼イラストは描き下ろしておらず、JONYのpixivにあるイラストを使用していますが、

自分のゲームで拍手できないので実際の表示が確認できてません。

 

ゲーム内容に直接関わらない更新なので多分大丈夫ですが、

もし不具合があった場合、ご一報いただければ幸いです。

1年以上更新していなかったので謎の不安がある。

 

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ツクールMZ アニメーション改造 全体3の魔法陣を消す

フェスには到底間に合わなかった、JONYです。

 

ツクールMZにはデフォルトで多くのアニメーションが設定されています。

その中の「炎/全体3」のような全体3には最初に魔法陣が出てきます。

恐らくツクールMVを踏襲して付与されていると思います。

 

しかし、私の様な魔法陣不要派が存在する可能性があります。

今回は魔法陣を消してみたのでその術を報告します。

「Effekseer」で編集する正攻法です。

 

ツクールMZのアニメーションは「Effekseer」と呼ばれるツールで編集するので

公式サイトのチュートリアルである程度使い方を分かっているとなお良いです。

 

大まかにまとめると、

①魔法陣部分を非表示にする。

②他エフェクトの発生開始時間を早める

③再生終了時間を調整して尺あまりを減らす

 

例として「炎/全体3」を編集します。

ツクールMZプロジェクトフォルダの「effects」フォルダにある、「FireAll3.efkefc」を開きます。

*編集する前に別名で保存しておくと保険がききます。

 

右下のノードツリーに注目します。

いろいろ展開されているのを閉じると、

「Shock」、「Open」、「Root」に分かれると思います。

各項目の右側に目のアイコンがありますが、これで表示/非表示を切り替えられます。

「Open」が魔法陣を司っているので非表示にします。

再生すると、フラッシュ炎とだけが表示されているでしょう。

フラッシュは好みで消してください(「Shock」)。

このままだと再生から炎発生までにタイムラグが発生します。

なので炎の発生を早めます。

ノードツリーの「Root」を選択します。

右上タブの★共通を選択し、項目の下の方にある「生成開始時間」に注目します。

生成開始時間が「30(フレーム)」になっているのを「0」にします。

再生すると、炎がすぐに発生すると思います。

フラッシュは好みで調整してください。

 

このままだと炎が消えてから何もない状態「尺あまり」が長くなります。

なので再生時間を調整します。

再生画面左下に数字が2つあります。

左(0)が「再生開始フレーム」、右(157)が「再生終了フレーム」と思われます。

右の値を30フレームほど短くします(157→120)。

再生すると尺あまりが解消されたと思います。

 

これで編集終了です。

後はツクールMZ上で設定して完了です。

 

他のアニメーションについてもノード名が違っていたりしますが、

基本的にはこのやり方で魔法陣を消していけばよいかと思います。

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夏フェス2021

夏フェス2021

 

暑い日が続いております。JONYです。

そういう訳で、こちらイラストを刮目ください。

錬金術師のたくらみ」に登場するメンバーの水着イラストですね。

こちらは実は、「錬金術師のたくらみ」を最後までクリアすると発生する

水着イベントのスチルです。

 

本来クリアしないと見られないご褒美イラストですが、

実装から1年経ったので解禁することにしました。

 

ついでに、このイラストを描くにあたっての各キャラの水着デザインのラフがこちらです。

ゲーム上はベルちゃん(縦ロールの子)がデザインしたことになっています。

実務的には私が各キャラに似合いそうな水着を検索で探ってデザインしました。

水着は、良い。

 

もしこれを見て興味が湧いた方は、「錬金術師のたくらみ」を最後までクリアし、

水着イベントを刮目してみてはいかがかな?

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ツクールMZ スキル計算式をアクターとエネミーで分ける

POW! JONYです。

 

RPGツクールのスキルにて、汎用的なもの等、アクターとエネミーで同じスキルを持たせたい時があると思います。

その際に威力を同じにしてしまうと敵が強すぎる等バランスが難しい場合があります。

私はこれまで同じ名前のスキルを、アクター用とエネミー用で2つ分けて対処していました。

 

この度、1つのスキル内で計算式をアクターとエネミーで分岐させる術を発見したので報告します。

割と簡単でプラグインは不要です。

このパラメーターで判定します。

 

a.level

 

「使用者のレベル」パラメーターです。

エネミー側にはレベルが設定されていません(威力がa.levelを使用したら0になりました)。

一方、アクター側のレベルは最低でも1以上になっているはずです。

即ち、三項演算子を使用して、

 

a.level ? (アクター側の計算式) : (エネミー側の計算式)

 

例えば、

a.level ? (200) : (100)

とすると、アクターが使用すると200、エネミー側が使用すると100ダメージになります。

 

この術を使えば、アクターとエネミー共通のスキルは1つ用意すればよくなり、

設定間違えや整理がしやすくなることが期待されます。

ツクールMVでも同じことができると思います。

同じような悩みがある方は試してみてはいかがかな?

(プラグインでエネミーにレベル付与している場合は知らぬ)

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MTK1 ReBUILD 進捗2106

JONYです。

 

現在”MTK1 ReBUILD”の制作を進行中です。

JONYの方はデータベース作業をしております。

地味な作業なので画像などは無いです。

 

ステート

スキル

装備

アイテム

アニメーション ←ここ

エネミー

アクター

 

アニメーションはツクールMZから”Effekseer”が使われています。

なのでその使い方を試しているところですが、使いこなすには時間がかかりそうです。

 

なので配布されているサンプルエフェクトを拝借して組み込んでごまかしています。

ツクールMZ上で拡大率や速度、座標などを変更できるので、

思いのほかバリエーションが増やせそうでした。

なにせスキルが200以上あるので、物量が必要なのDEATH。

 

一方、GAIKONの方はシステム構築を進めております。

本作の特徴として職業システムがあるのですが、

ツクールのシステムのままだと狙いの挙動にならないので、改造中です。

 

できれば夏を目標にしていきたいところです。

GAIKONも亜空間から帰還したので、加速することでしょう。

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ツクールMZ アイコン加工作業 強化/弱化文字変更

凝視週間を通過したJONYです。

 

今月はツクールMZにあるアイコンセットの改造を行っていました。

そのうち、強化/弱化の文字(AGIとか)について、自作ゲームで呼称を変えている部分があるので、

アイコンの文字を変更する必要がありました。

 

大したことはしていませんが、どんな感じで加工したか報告します。

画像を編集するためのペイントソフトが必要です。

ペイントでも可能と思いますが、レイヤー機能があるソフトだとやりやすいです。

私はClip Studioを使用しています。

①アイコンセットの画像を読み込み、レイヤーを1つ追加します。

②枠の内側の端の方の色をスポイトし、追加レイヤーを文字部分を覆うように塗っていきます。

  元画像を非表示にして、塗り残しが無いか確認しながら塗ると良いと思います。

  大体2~3色のグラデーションになりました。

③コピペして8パラメーター分作成します。

④さらにレイヤーを追加し、書き換える文字を入力します。

  フリーフォントを使います。

⑤これを強化・超強化・弱化・超弱化それぞれ作成します。

  私の場合、ついでに色調補正して超の区別がつきやすくしました。

 

一見難しく感じますが、32×32の下部分だけ塗ればよく、後はコピペできるので、

想像よりも簡単に加工できると思います。

 

めんどくシェーーーッ!って方用に、加工済みアイコンを用意しました。

ツクール素材利用規約に従って使用してください。

・ツクールシリーズでのみ使用可

・素材として有償配布(販売)不可

・本素材を使用して発生した問題に関して、当方は一切責任を負いません

・文字はおのれで入力してください

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属性相関図 改定のお知らせ

先月、15属性図をお見せしたばかりですが、

さっそく相関の改定を行いました。

(実際に使われている作品はまだないのでセーフ)

ついでにアイコンも白抜きタイプに変更しました。文字を分離したので見やすくなったと思います。

 

改定ポイントは以下の様になります。

・2属性有利から4属性有利に

・4属性有利のうち1属性を超有利に

・逆に4属性不利、うち1属性が超不利に

・超有利/超不利は有利/不利よりダメージ増

・攻撃時、同属性のみダメージ減だったのを、同系色・超不利もダメージ減

 

 

今までLayer1と2だったのが新たに3と4が追加されました。

Layer1が超有利/超不利の相関になっています。

 

……2本増えてんじゃあないか!?

 

一見複雑さが増していますが、熟考した結果こうなりました。

15(光闇無を除いて12属性)に対して2属性しか関わらないのが少ないと感じたのと

直観(ポケ〇ン)的に関係ありそうな部分を補完するためです(火→草→水など)

……まあ、直観的でない相関も増えた弊害がありますが。

 

とりあえず内側の火風水地だけ覚えてもらえれば、有利属性と同系色にも有利なので

7属性方式とほぼ同じ感覚で運用できると思います。

 

なお、すべてのLayerを合わせるとこんな曼荼羅になります。

死。

故に、図よりも表の方がまだ見やすいと思います。

実際にゲームで使う場合は分かりやすいように工夫したいです。

スキル選択時に敵に有利か不利か表示するなど、

その対応はGAIKONに任せたぞ。

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15属性方式に備えよ

培養炉に入っていたJONYです。

 

GAIKONからの通達がありましたように、

現在、開発コード「ReBUILD」が進行中です。

 

私は「MTK1 フォビドゥン・アーカイブ」(黒歴史ノート)の解読・翻訳作業を進めております。

見返していると十数年前に作った最初の作品だったので、

パラメーターなど想像以上に適当でした。

なのでReBUILDする際にはバランス調整することになります。

(当時はこんな雑なバランスでも普通にプレイできたのが謎)

 

現時点ではビジュアルで公開できる情報が無いのですが、

一つ、本作の特徴的なシステムについてお伝えします。

 

こちらのヤバイ図をご覧ください。

 

本作では15属性方式を採用します。

今まで公開した作品では7属性方式でしたが、

これは元が15属性だったものを、多すぎって簡略化したものです。

だが、今回は敢えて我々も把握していない15属性で行きます。

 

もちろん遊びやすいように工夫を試みますし、

多い属性を活かせる要素を追加したいと思います。

(上の図も文字がかぶって見ずらいのでいずれ直します)

 

という訳で、一度この複雑な属性を体感してみるのも一興ということで、

覚悟の準備をしておいてください(我々が)。

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開発コード「ReBUILD」進行中!

まさかの2連登場。GAIKONです。

主催JONYは今頃タンクで培養されていることでしょう。

 

前回コード「ReBUILD」の発動を宣言したわけですが、今回はその詳細についてチョットダケ語ろうと思います。(小出しにするスタイル)

 

開発コード「ReBUILD」とは!去る十数年前にRPGツクール4~5で作成された幻のRPG「魔王のたくらみ」シリーズを現代に蘇らせようという一大プロジェクトなのである!!

決して、ツクールMZに慣れるための練習などではない!

 

現在は「魔王のたくらみ1」の再構築中で、古文書(設定ノート)の電子化や、ツクールMZでの開発環境整備、マップの再現(うろおぼえ)に着手中です。

 

「魔王のたくらみ1」の舞台は、すでにこちらで存在のみ仄めかされている「ダクスニクス王国」!

「帝王のたくらみ」のガルマ帝国や「錬金術師のたくらみ」のフィロス王国とは一線を画す、年表からすでにカオス感があふれる特異な国である……!

そこに魔王が侵攻を開始し、手下を次々と送り込まれ更なる混迷を深めることに!

 

このカオスがどのように「ReBUILD」されるのかはぁ……神のみぞ知る。

 

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2021年の挑戦

新世界おめでとうございます(定型句)。GAIKONです。

 

新年一発目ということで今年の抱負でも語るかと思いましたが、去る2019年令和一発目のブログ記事にて全てが語られていたという衝撃の事実が発覚。

 

主催JONYによって予見された未来(ヴィジョン)によると、以下の「たくらみ」が始動の時を今か今かと待ち続けているもよう。

 

  • 帝王のたくらみ外伝(開発コード:G)
  • 魔王のたくらみ外伝(開発コード:M)
  • 魔王のたくらみ1~3(開発コード:ReBUILD)
  • 魔王のたくらみ0(開発コード:Zero)
  • バウンティハンターのたくらみ(開発コード:Junoroow)
  • ■■■■のたくらみ(開発コード:MJK)
  • タイトル未定(開発コード:Shooting)
  • タイトル未定(開発コード:Puzzle)

 

2020年を振り返ると、それぞれ細かな動きはあったものの本格始動とはいかなかったのが実情…!

 

そこで2021年は、今一度原点に立ち返り、「たくらみ」世界観の基礎を世に出すべく、作戦参謀GAIKONとしてコード「ReBUILD」の発動をここに宣言します!!

 

果たして、この作戦の成否は!?我々の運命や如何に!?

それは神のみぞ知るのである……

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