2020年


LINEスタンプ第2弾発売開始ィ

2020年も、あと、僅か…か。JONYです。

 

先月から作成していたLINEスタンプが無事に発売されましたのでお知らせします。

「Mr.F トーク生活 Vol.2」

こちらからチェック!

 

申請した際にいくつかリジェクトされて作り直したので、予定より時間かかりましたが、

申請から審査終了まで約1日と速いかったので、すぐ修正作業ができました。

なお、ボツになったのはコレ(攻めすぎた)

 

知見

スタンプ毎にタグ設定できるのですが、文字カテゴリを設定するときは完全一致にする。

例:「お?」というスタンプに「お」のタグはリジェクトされる。

 

使いこなせればスタンプだけで会話を成立させることも可能なので、

NEW WAVEを欲する者は導入の検討をオススメします。

 

今年ゲーム制作の方はアップデートのみで、新作を作ってすらないのが不覚ですたが、

プロダクツ自体はこのスタンプがあるのでギリギリセーフ(?)

 

来年はツクールMZで何か作れれば、と。

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LINEスタンプ第2弾制作中

黒金。JONYです。

 

近頃の作業ですが、LINEスタンプを作っております。

以前に作成した「Mr.F トーク生活」の第2弾となります。

第1弾はこちら。

 

謎の男「Mr.F」が放つ名言を集めたスタンプです。

第1弾よりもピーキーなラインナップとなる予定です。

来月中には申請して公開できるかと思います。

 

元々は自分用に作ったものですが、使えそうだと思ったら

まずは第1弾を試してみてはいかがかな?

 

LINEスタンプ自体はサイズと透過処理さえ気を付ければ誰でも気軽に作れます。

具体的な作り方は検索すれば詳しく出てくるでしょう。

個人的に注意する点は以下。

 

・40個作るのがしんどい

 もっと少ない数でも作れるのですが、かさばるので私は40個で作っています。

 まず40パターン考えるのが大変で、実際に描く作業においても

 ”20個描いてもまだ20個残っている”と精神力を削られます。

・登録時に銀行口座の登録が必要

 売上が発生した際に受け取るために必要です。

 受け取れるほど利益出てなくても必要です。

・自分で作ったスタンプを自分で使うためには自分で買わなけれればならない

 自分に限り無料で使える方法もあるみたいですが、他の人が使うには結局買わないといけません。

 

簡単に作れる(作れない)んですが、

完成後、実際の使用感は格別なので、現状のスタンプに満足できない者は、

自分で作ってみるのも一興か。

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INKARNATEを久々に使ってみた

釣瓶落とし。JONYです。

 

ブラウザ上で地図を作製できるサイト「INKARNATE」について以前に紹介記事を書いたのですが、

その時(2016年)はβ版でした。

最近使ってみたところ、どうやら正式版になっていたようで、

大きく進化していました。

 

個人的に使いやすくなった点として主に、

・アンドゥ機能

・レイヤー機能

・オブジェクトごとに再配置・編集が可能

 

これらによって劇的に編集しやすくなっていました。

以前はやり直しや位置調整できなかったので、塗りつぶすしかありませんでしたので、革命。

 

オブジェクト種類も増えており、益々パワーアップしたINKARNATE。

地図が作りたくなったら、試してみてはいかがかな?

(英語のサイトで使用にはメールアドレスの登録が必要)

(無料版ではマップ数10個まで、使用オブジェクトや下地種類などに制限あり)

ちなみに、こちらの地図は、

錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~」の舞台のフィロス王国です。

南西の森の中にある白丸が研究所です。

なお、本編に他の町は一切出てきません。

 

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MTK Project 7周年

ご無沙汰しております。JONYです。

 

2013/9/23はMTK Projectとしてゲームを初めて投稿した日ということで、

発足記念日となっております。

祝☆7周年

 

この7年で完成形で投稿した作品は5つになります。

数が少なくて歴だけ長くなっている感じですが、

イラストや曲作りの鍛錬フェーズをしていた……と、言い訳させていただきます。

 

 

それはさておき、ここで今までの作品を振り返ってみます。

 

 

帝王のたくらみ~終章編~

王道RPG。ただしラストダンジョンから。

 

自作ゲームフェスに応募するため、ツクールVXAceで作製しました。

長編RPGを作る時間が無かったので、ラスト部分を切り取って、

それまでプレイしてきたような錯覚を起こさせてみようと思いました。

味方メンバーと敵幹部が1対1で戦う際の組み合わせを

全49パターン用意したので、結局時間かかりましたが。

あと、キャラ絵とBGMは全部自作したのですが、

特にキャラ絵は今見ると直視できぬ。

 

 

貴公子のたくらみ~絶界の箱庭編~

JONY×GAIKON合作RPG

 

こちらの自作ゲームフェスに応募するためにツクールMVで作製しました。

JONYとGAIKONで別々の作品を作っていましたが、時間が足りないので、

JONYがデータ周り、GAIKONが演出周りを担当して時短。

さらにRPGでいうフィールド探索を排除し、拠点-ダンジョンのみにして時短。

それでも約半年かかりましたが。

キャラは主人公は新規、義賊はお題ったーでキャラデザしたものを流用して時短。

キャラ絵は一応今でも見れる。

 

 

貴公子のたくらみ~監獄再起編~

放置要素を取り入れたライトシュールRPG?

 

こちらは”放置ゲーム”というテーマで合作した短編ゲームです。

時間経過で手下が持ってくるアイテムで強化しつつ、敵を5戦倒すシステムです。

短編とはいえ、よく1か月で作れたなと感心しております。

このゲームのラスボス、別のゲームで出す予定のキャラだったのですが、

他に適任がいなかったので、こんなところで先出ししてしまいました。

次のゲームで本来の登場ができるか?

 

 

パンデミック・コンクエスト~帝王のたくらみ外伝~

GAIKONによる超絶技巧RTS

 

こちらはゲームキャンプ企画で作製したものです。

手下に移動指令を出して敵を倒し、その敵を次々配下にして制圧していくゲームです。

敵がわらわら味方に増えていく様が壮観です。

このゲームの主人公もGAIKONが制作中の別ゲームのキャラを流用しています。

元のゲームはVXAceの頃からなので、もう2世代経っていますが。

……そしてGAIKONは亜空間に囚われた。

 

 

錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~

半自動戦闘に挑戦した錬成RPG

 

こちらもゲームキャンプ企画で作製したものです。

素材を集めて錬成して強くするという、よくある感じのRPGですが、

戦闘が基本的に自動で進行し、ボタンによって技を予約するという、半自動戦闘を採用しました。

これを、”USB(UnStoppable Battle)”と命名します。

これは、周回戦闘の時にオートで放置できて楽だと思って採用したのですが、

ボス戦では、状況に応じてリアルタイムで技を選択予約しなければならないという

緊張感を生むという思わぬ効果を得られたと思っています。

このシステムは個人的に気に入っているので、今後の作品でもブラッシュアップして採用したいと考えています。

また、ピクチャボタンや立ち絵など、新たな試みをしたことで表現の幅が広がったと感じています。

ver.1は4か月ほどで必死に作れたのですが、

その後イベントスチルや追加イベントすべて完成するまで1年半かかってしまいました。

締め切りは大事。

 

 

以上です。

7周年を記念して、ホームページの背景をリニューアルしました!

主人公たちを並べてみました。左から……

ジギスヴァルト・ハイデルシュナイダー(貴公子のたくらみ~監獄再起編~)

ヂョパル・カツヲニキザム(Mu RPG)

リィナ・トリート(帝王のたくらみ~終章編~)

イゼルリット・ハイデルシュナイダー(貴公子のたくらみ~絶界の箱庭編~)

マンナ・ナキンスィシ(パンデミック・コンクエスト~帝王のたくらみ外伝~)

ベルティーレ・ミラ・セファイロ(錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~)

Mr.F(Mr.Fトーク生活)

 

リィナとか4年ぶりくらいに描きました。

全てが謎のゲーム(未完)や、LINEスタンプとか混じってますが。

女の子だけのver.はこちらに。

 

今は数年ぶりの作曲フェーズ中ですが、ひと段落したらゲーム制作フェーズに移行したいです。

次回作は長編のノベル風ゲームに挑戦しようと思っています。

が、ツクールMZの扱いになれるために短編を1個挟むかもと考えていたり。

 

一寸先は闇(または光)ですが、今後とも生ぬるくよろしくお願いします。

 

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錬金術師のたくらみ ボスのスキルを公開

暑い。JONYです。

 

錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~」の舞台であるフィロス王国についての情報追加したので、

興味があればチェックしてみてください。

 

さて、錬金術師のたくらみには、専用のスキルを使うボスがいますが、

ゲーム内でその効果が示されていないので、ここでまとめようと思います。

 

ネタバレ注意!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4章ボス パパ

専用スキルは使いませんが、HPが減ってくると、被毒+睡眠ガス、呪縛ガスを放ってきます。

呪縛は毒よりもHPを減らしてくるので、早めに回復しましょう。

 

 

5章 神

専用スキルは使いませんが、HPが減ってくると、”属性収束状態”になります。

この状態では、同属性からのダメージが大きくなり、それ以外からのダメージが小さくなります。

同属性攻撃で攻めましょう。

 

 

5章ボス 王 デュラメル

ケテル -王冠-   : 敵全体の強化解除+武器攻撃耐性減退50%3ターン。

コクマー -知恵-  : 味方全体のDEF・RST上昇50%3ターン。

ビナー -理解-   : 味方全体のHPと異常を回復。

ケセド -慈悲-   : 敵全体に蒼属性ダメージ+凍結付与。

ゲブラー -峻厳-  : 敵全体に緋属性ダメージ+煉獄付与。

ティファレト -美徳-: 敵全体に光属性ダメージ+睡眠付与。

ネツァク -勝利-  : 敵全体に碧属性ダメージ+被毒付与。

ホド -栄光-     : 敵全体に橘属性ダメージ+麻痺付与。

イェソド -基礎-   : 敵全体に闇属性ダメージ+混乱付与。

マルクト -王国 - :味方全体のATK・WIS上昇50%3ターン。

ダアト -知識-   : 敵全体のHPを半分にする+沈黙付与。

 

更にHPが減ってくるとステータス上昇バフを自分に掛けるので注意。

 

 

6章幹部 イケメン☆シックス

パンプアップ     : 自分のATK・WIS上昇100%3ターン。

バイブス★AGEAGE: 物理・魔法回避+50%。

青薔薇之協奏曲  : 敵全体に蒼属性ダメージ+凍結・絶望・呪縛付与。

アブラマシマシ    : 自分のDEF・RST上昇100%3ターン。

スペシャルなオファー: 敵全体に”MP”ダメージ。

殺戮童子       : 敵全体に闇属性ダメージ+即死付与。

 

 

6章ボス 魔界貴公子 ストラキシア

カリダリウス温条節    : 敵全体に無属性ダメージ。闇蒼碧特効。

フリギダルス寒条節    : 敵全体に無属性ダメージ。光緋橘特効。

ヴェクサメナス変核節   : 敵全体の強化解除+全ステータス減退50%3ターン。

ペスティレンティア消候節 : 敵単体のHPMPを半分にする。

フィニス・エグジタス楽焉節: 敵全体に無属性ダメージ+魅了+楽焉毒付与。

 

楽焉毒とは解除不能な毒で、HP回復し続けるか、自然回復を待つか、一度戦闘不能になるといった対策が必要です。

更にHPが減ってくるとステータス上昇バフを自分に掛けるので注意。

 

また、6章の初めに一度負けイベント的に戦いますが、万が一勝利した場合は若干台詞が変わります。

恐ろしく固いので5ターン以内に勝つのは無理だと思いますが。

 

 

6章クリア後に、追加ボス戦が3回潜んでいますが、それは己で見極めてください。

真の最終戦に勝利した場合、セーブファイルに称号が浮かび上がる……?

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[ツクールMV]装備画面などでキャラ変更する時、PageUp/Downだけでなく←/→キーでも可能にする

雨、降る。JONYです。

 

ツクールMV製の装備・スキル・ステータス画面では、PageUp/Downキーでキャラ変更することができます。

…が、普段使わないキーなので分かりにくいし煩わしいと思ったりします。

 

そこで、PageUp/Downキーだけでなく、←/→キー(左右方向キー)でキャラ選択できないかと試したところ、割と簡単にできたので報告します。

 

改造箇所は、コアスクリプトrpg_windows.js

 Window_Selectable.prototype.processHandling のみです。

 

厳密には間違ってるかもしれませんが、「各ボタンが有効な時に、ボタンが押された場合、そのボタンの処理をする」関数と思われます。

このPageUp/Downキー部分に←/→キーを追加します。

 

Window_Selectable.prototype.processHandling = function() {

        if (this.isOpenAndActive()) {

            if (this.isOkEnabled() && this.isOkTriggered()) {

                this.processOk();

            } else if (this.isCancelEnabled() && this.isCancelTriggered()) {

                this.processCancel();

            } else if (this.isHandled('pagedown') && (Input.isTriggered('pagedown')||Input.isTriggered('right'))) { 

                this.processPagedown();

            } else if (this.isHandled('pageup') && (Input.isTriggered('pageup')||Input.isTriggered('left'))) {

                this.processPageup();

            }

        }

    };

 

 

こちらで確認した限りでは、他の←/→キー操作と干渉せず正常に動いています。プラグインと競合する可能性はあります。

 

また、コアスクリプトを書き換えているので、プラグイン化することを推奨します。

私は面倒なので、使用しているプラグインの後ろにくっつけてます。

作法として良いかは知らんが。

 

新たなる「ツクールMZ」では、ボタン処理が変わっている可能性があるのでこの技が使えないかもしれませんが。

同じような違和感を感じていた方は、試してみてはいかがかな?

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錬金術師のたくらみ ver.1.10アップデート

錬金術師のたくらみ ver.1.10アップデート

 

JONYです。

本日、「錬金術師のたくらみ~無垢なる賢者の石~」の追加シナリオ含むアップデートを実施しました。

初版から1年4か月ほど経過してようやく。

待っている人はとうに去ったと思いますが、お待たせいたしました。

 

更新内容は以下になります。

 

・追加シナリオ「第六章」追加。

 クリア済みの方は、一度研究所から出て戻ると開始されます。

・第六章クリア後のおまけイベント追加

・戦闘開始・終了時にキャラが一言喋ります

・錬成陣で学習可能なスキル追加。すべてのスキルを覚えると解禁されます

・オプションに「戦闘アニメーション非表示」追加。どうしてもゲームが重いときにONにしてください

・メニュー画面の「セーブ」が使用不可なので「ロード」に変更。セーブはオート又は指定の場所で行ってください

・セーブファイルに現在の章を表示。ver.1.10以降のセーブから有効

・スキル、装備、ステータス画面のキャラ選択をpageup/pagedownだけでなく←/→キーでも可能に

・その他修正など

 

本アップデートをもちまして、メジャーアップデートは完了となります。

処理の重さも改善してみているのですが、本ゲームのシステムと私の技術では

これ以上劇的な改善が見込めないと判断しました。申し訳ない。

ツクールMVaceが出るのを待つ。

 

あと、iphoneでプレイすると固まったり勝手に再読み込みするなどの不具合が発生する報告がありましたが、

どうやらツクールMV製ゲーム自体が、iOS環境と相性が悪いみたいなので、

Android、できればWindowsのPCでプレイしていただければありがたいです。

 

しばらく様子をみて、問題なければDL版もアップしようと考えています。

 

 

と、ここで、おまけイベントスチルのチラ見せコーナー

 

(ブログ用に画像荒くなってますが、ゲーム内は問題ありません)

 

勘の良い方は、何のイベントか……お分かりですね?

この全貌を刮目したい方は、追加イベントをクリアするしかありません。

又は、夏まで待て。

 

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錬金術師のたくらみ追加イベント 近日公開か

蕪でやらかしたJONYです。

 

追加イベントを製作中の「錬金術師のたくらみ」ですが、

ようやく、後1枚イベントスチルをを描けば出来上がるところまできました。

……だが、このスチルは集合絵なのでかなり時間がかかっております。

 

5月中の更新を目指していましたが、テストプレイも含めて、

後1週間ほどお時間をいただければと思います。

 

代わりと言っちゃなんですが、今描いているスチルをチラ見せします。

このイベントは、追加ボスを倒した後に発生するので、

全貌を見るには全クリするしかないですね。

 

追加ボスは今までの延長戦みたいなものなので

装備やレベルが整っていれば難しくないとは思います。

 

果たして全クリできる者は現れるのか?需要的な意味で。

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pixiv「今日お題」というものをやってました。

現状維持。JONYです。

 

イラスト投稿サイト「pixiv」には、創作アイデアというコーナーがあります。

そのうちの「今日のお題」では、日替わりでテーマが与えられます。

 

私はそれを1年分やってみました。

(間に1年間の空白期間があったので、実質2年がかりでしたが)

結果、このお題は1年でループすることが判明しました。

(一部は変わっているみたいでした)

 

初めは、速く描けるように30分と時間を決めて

クオリティを度外視して、白黒で毎日描いていました。

そして徐々に瓦解する。

色系の指定のお題があるときは、色を塗るために時間が倍以上かかり、

2週間周期で投稿している最後の1枚は少し気合を入れ、1日かかり、

やっぱりちゃんと描きたいとなって2日かかり……

平日は疲労で終わらなくて休日に枚数を稼ぐスタイルの定着。

とはいえ、1日1枚とはいかないまでも2週間で14+1枚のペースは崩れなかったのは成果。

 

このお題の良いところは、ジャンルに偏りが無いので

動物とか花とか衣装など、普段自分が描かないようなものも描くことになるので

画力の幅が広がる気がする事だと思います。

女の子をベースに描いていると、どうしてもキツイお題は有りましたが(おじさんとか、長髪キャラにショートカットとか)……

 

我が成果に興味がおありならば一瞥を

 

というわけで、ここしばらくは絵描きに注力していたので

本業?のゲーム制作があまり進んでいませんでした。

これからばブーストがかかると思います。

 

そしてお題で描いていた女の子たちも、次回作?で登場予定のキャラだったりします。

我々に精通している方なら、見覚えのあるキャラもいるかもしれますが果たして……

お題絵の中から、次回作の情報の断片を探るのも一興か。

 

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パンデミック・コンクエスト語り ~敵キャラ編~

こんなときこそ平常心。でもリスクマネジメントもしっかりと。

半年に一度顕現するノルマを課されたGAIKONです。

 


 

狡猾なる罠!

主宰JONYにパンデミック・コンクエスト軽量化の任を突如与えられたGAIKONは、買い替えた新PCにツクールMVを導入!

しかし、4年前に送られたプロダクトキー記載メールの発掘に失敗し、アクティベーションの術を失ってしまう!

この窮地を脱するべく、GAIKONはツクールシリーズお問い合わせ窓口へフォームを提出し、希望を託すのであった……。

 


 

ということで、軽量化はいったん保留とし、今回は「パンデミック・コンクエスト」に登場した敵「ルコビスカーニ」について語ろうと思います。

 

ルコビスカーニは、ガルマ帝国4属国のひとつ「ティダキア」を統治する総督であり、権力をこよなく愛する野心家でもあります。

 

彼の野望はティダキアの復権とガルマ帝王の座であり、そのために帝国中央軍を凌ぐ軍隊を欲していました。

 

バーポ・ナキンスィシによるミュータントの研究を察知したルコビスカーニは、ミュータントを活用して無敵の軍隊を創設することを思いつき、「帝王のたくらみ」終息後の裁判にて死刑が確定したバーポを秘密裏に拉致し、ティダキアのミュータント軍創設への協力を強要します。

 

しかし、すでにミュータントへの興味を失っていたバーポの協力は一切得られませんでした。

手をこまねいていたところに、腹心ヨバートンからバーポの娘の存在を聞き、交渉に利用できるとふんだ彼は、娘の捕獲をヨバートンに命じます(本編参照)。

 

結果的に、バーポの娘「マンナ」は交渉材料にならないばかりか、ミュータント軍を引き連れてルコビスカーニの座するティダキア総督府まで攻め入り、陥落させる始末。進退窮まったルコビスカーニは、帝国中央軍に援軍を要請し、バーポやマンナを道連れに帝国への反逆者として処刑される運命を選びます。

 

しかし、思いがけずマンナから同盟を提案され、ルコビスカーニはその提案に同意し、彼に忠誠を誓う私兵やマンナのミュータント軍ともどもガルマ帝国からの脱出を果たします。

 

新天地を目指す彼らの運命がどうなったかは、追々語られることでしょう……。いつか……な。

 

ということで、今回はこの辺で!

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パンデミック・コンクエスト&錬金術師のたくらみ 公開1周年(+1か月)

花粉症疑惑 JONYです。

 

我々の新作「パンデミック・コンクエスト ~帝王のたくらみ外伝~」と

錬金術師のたくらみ ~無垢なる賢者の石~」が

気づいたら公開されてから1周年を迎えていました!

 

というわけで、記念イラストを描きました。両作品の主人公です。

方や科学、方や錬金術なのですが、

実のところ、同じ世界の別の国の話なのです。

なので、今後の展開で両者が絡む可能性も、1~99%ある。

 

今後についてですが、

パンデミック・コンクエストの方は、GAIKONによる軽量化作業が始まりつつあります。

これが成功したら、ダウンロード版を公開したいと思います。

あとはホームページのゲーム紹介の整備を。

 

錬金術師のたくらみの方は、追加イベントを製作中です

……と言ってから1年過ぎているのですがね。

分量的には大したものではないです(本編5章より少し多い程度)

が、ここまで遅れている理由は、

別件の日課に作業時間を持っていかれて、こちらに手が回らないためです。

私の力量不足を反省する。

 

進捗は、敵データなどやシナリオは出来上がって、半分程度組み込んでいる状況です。

日課も3月末でひと段落させるつもりなので、それ以降は加速させます。

ラストのイベントイラストを描くことに気合を入れたいので、

黄金週間での完成を目指したいです(去年も同じこと言った)。

 

ただ、追加ボスの曲を自作したいなーと思いつつ

2年以上作曲していないのでブランクが凄いと思いつつ

時間との兼ね合いを考えて決めたいと思います。

 

それまでは、パンデミック・コンクエストの方のプレイの方、よろしくお願いします。

 

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戦闘前にセリフを言わせてみる

アケマシテ オメデトウ ゴザイマス コトシハ ミナサマノヨリヨキヒ デアルコトヲ キボウ イタシマス

JONYです

 

今回はツクールMVの戦闘開始時に、キャラにセリフを言わせてみようと思います。

こんな感じです。

使用するプラグインはYEP_GabWindowです。

日本語化パッチもあります。

 

 

このプラグインは画面上に文章をを一行表示させることができます。

表示は一定時間で消え、左側に顔グラを表示できるので、

一言セリフを言わせるのに適しています。

また、表示中にウエイトを挟まないので、テンポの邪魔をしません。

 

戦闘開始時にセリフを言わせるためには、以下の例の様にイベントを組みます。

コモンイベントで用意すると良いでしょう。

 

◆プラグインコマンド:GabActorFace 3

//アクター番号3の顔グラセット

◆プラグインコマンド:GabFaceIndex 2

//顔グラ3番目をセット(0~7で指定)

◆プラグインコマンド:GabText 敵です……! 皆さん注意して下さい!

//セリフ

◆プラグインコマンド:ShowGab

//発射

 

この顧問イベントを、敵グループのバトルイベントのターン0に設置すれば、

戦闘開始時にセリフを言わせることができます。

 

 

・応用例1…セリフを数パターン用意する

 変数にランダムな値を代入する乱数を使用しましょう。

◆変数の操作:#0006 一時変数6 = 乱数 0..3

//変数6に0~3のランダムな数値が入る

 

後は変数の値に応じて条件分岐しましょう。

◆条件分岐:一時変数6 = 0

//セリフ0

  :分岐終了

◆条件分岐:一時変数6 = 1

//セリフ1

  :分岐終了

 

・応用例2…バトル参加者の誰か1人がランダムに話す

 4人パーティの場合

◆変数の操作:#0007 一時変数7 = 乱数 0..3

◆変数の操作:#0008 一時変数8 = $gameParty.members()[$gameVariables.value(7)].actorId()

//変数8に、変数7の値の位置にいるメンバーのIDが入る

  つまり、戦闘参加メンバーの誰かのIDが入ります。

 

さらに応用例1と合わせて、メンバーごとに数パターンのセリフを用意できます

◆条件分岐:一時変数8 = 3

  ◆注釈:メンバー3のとき

  ◆プラグインコマンド:GabActorFace 3

  ◆条件分岐:一時変数6 = 0

    ◆プラグインコマンド:GabFaceIndex 2

    ◆プラグインコマンド:GabText 敵です……! 皆さん注意して下さい!

    ◆

  :分岐終了

:分岐終了

◆条件分岐:一時変数8 = 4

  ◆注釈:メンバー4のとき

 

・応用例3…HPが少ないときに違うセリフを言わせる

◆注釈:HPが1/4以下の時

◆変数の操作:#0009 一時変数9 = $gameActors.actor($gameVariables.value(8)).hp/$gameActors.actor($gameVariables.value(8)).param(0)*100

//$gameActors.actor(アクターID).hp…HPを取得、$gameActors.actor(アクターID).param(0)…最大HPを取得

◆条件分岐:一時変数9 ≤ 25

  ◆変数の操作:#0006 一時変数6 = 12

:分岐終了

 

 

・応用例4…戦闘終了時にもセリフを言わせる

戦闘開始時と違って、イベントのみで組むのは難しいので、こちらのプラグインを使用します。

FTKR_ExBattleEvent 

 

このプラグインは、戦闘勝利時に実行するコモンイベントを指定できます。

戦闘開始前のセリフ表示コモンイベントと同様に、

戦闘勝利時のセリフ表示コモンイベントを作成すればOKです。

 

 

いかかでしょうか。セリフが増えればキャラの深みと幅が広がると思います。

意外と実装は簡単なので、試せる方は試されてみては、いかがでしょうか。

 

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